Comparativa: PlayStation VR vs Oculus Rift vs HTC Vive

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Durante los últimos años se ha estado “cocinando” el regreso de la realidad virtual, esta vez por todo lo alto y directo hasta tu ordenador o consola. 2016 es el año en el que la veremos llegar, de la mano de tres principales productos, y esto es lo que necesitarás para poder disfrutar de este mundo virtual.

Tenemos tres cascos de realidad virtual que de verdad importan en estos momentos, y más que vienen en camino. Nos referimos a la HTC Vive (HTC/Valve), Oculus Rift (Facebook) y PlayStation VR (Sony). Cada uno supone una experiencia única y cada uno también supone una aproximación distinta a la realidad virtual. Dicho eso, aunque cada uno tiene su giro y su enfoque particular, la trayectoria básica para todos es la misma.

Comparativa: PlayStation VR vs Oculus Rift vs HTC Vive
PlayStation VROculus RiftHTC Vive 
Modelo actualPlayStation VRRiftVive VR
Costo básico$399 (solo el casco)$599 (Incluye control de Xbox One)$799 (Incluye 2 controles)
 Resolución960 x 1080 por ojo (pantalla única de 1920×1080)1080 x 1200 por ojo (2 pantallas,
res. combinada de 2160 x 1200)
1080 x 1200 por ojo (2 pantallas,
res. combinada de
2160 x 1200)
Campo de visión Aprox. 100 gradosAprox 100-110 gradosApprox 110 grados
Refrescamiento de pantalla90Hz, 120Hz90hz90hz
Requerimientos mínimosSony PlayStation 4NVIDIA GTX 970/AMD 290,Intel i5-4590, 8GB+ DDR3 RAM, salida de video HDMI 1.3, 2 puertos USB 3.0NVIDIA GTX 970/ AMD R9 290,Intel i5-4590/AMD FX 8350, 4GB+ RAM, Salida de video HDMI 1.4 o DisplayPort 1.2, 1 puerto USB 2.0
Audio3D Audio incorporado3D Audio incorporadoNinguno
ConexionesVR headset: HDMI, AUX, Stereo / Unidad de proceso: HDMI TV, HDMI PS4, USB, HDMI, AUXHDMI, USBconector 3 en 1, HDMI/Display Port, USB, y cable de poder
Peso610g470g555g
SensoresAcelerometro
Giroscopio
Magnetómetro
PS Eye Tracking
Acelerometro
Giroscopio
Magnetómetro
Tracking Sensor Array
Acelerometro
Giroscopio frontal
Sensor Camara/Laser
Fecha de lanzamientoOctubre 2016Marzo 2016Abril 2016
Controles compatiblesDualShock, PSMoveControl Xbox One (incluido), Remoto, Oculus Touch2 Controles inalambricos (incluidos)

HTC Vive

El HTC Vive es el sistema de realidad virtual más avanzado de la historia. Las gafas son muy potentes, por lo que puedes mirar en cualquier dirección sin fricciones. Sus controladores inalámbricos hacen que sea fácil interactuar con los objetos del mundo virtual. Y lo mejor de todo es que el Vive te permite caminar por el juego, lo que lo diferencia de cualquier otro dispositivo de realidad virtual que se ha fabricado jamás.

Rebajas
GIGABYTE G5 KF: 15.6" FHD 1920x1080 144Hz, NVIDIA GeForce RTX 4060 Laptop GPU, Intel Core i5-12500H, 8GB DDR4 RAM, 512G SSD, Win11 Home (G5 KF-E3US333SH) Black
NVIDIA GeForce RTX 40 Series: NVIDIA GeForce RTX 4060 Laptop GPU; Intel 12th Gen Ready: 12th Gen Intel Core i5-12500H Processor 4.5 GHz
$1,099.00 −$150.00 $949.00
ZOTAC Gaming GeForce RTX 4060 8GB OC Spider-Man: Across The Spider-Verse Inspired Graphics Card Bundle, ZT-D40600P-10SMP
Powered by NVIDIA DLSS 3, ultra-efficient Ada Lovelace arch, and full ray tracing; Boost Clock 2475 MHz, 8GB GDDR6, 128-bit, 17 Gbps, PCIE 4.0
$339.99

Las HTC Vive son la competencia directa a Oculus Rift, y lo son además con elementos adicionales importantes y muy llamativos. En HTC indican que su experiencia es más completa, y con razón: además de las gafas de realidad virtual se incluyen dos controladores inalámbricos para las manos -análogos a lo que pretende su competencia con los futuros Oculus Touch- y dos estaciones base que son especialmente interesantes porque expanden la experiencia virtual y hacen que podamos disfrutarla no solo sentados, sino también de pie.

Esas estaciones base hacen uso de una tecnología llamada Lighthouse que «mapean» la habitación en la que las colocamos para que esta forme parte del escenario virtual y podamos movernos a través de ella con esa realidad virtual integrada.

Si lo que quieres es ponerte de pie, caminar, agacharte y hacer sentadillas, el Vive es el único sistema con el que podrás hacerlo. La compañía sugiere que utilices un área de juego de dos metros por metro y medio, pero también puedes permanecer de pie en una zona más pequeña o usar una habitación más grande. El Vive es completamente adaptable a la hora de crear el área de juego.

Sin duda alguna HTC Vive es capaz de transportarnos a realidades paralelas como las que veíamos en la película Matrix cuando cargaban, por ejemplo, el programa del salto. En nuestro caso, si bien no permanecemos completamente estáticos ni notamos las condiciones de viento o calor de ese entorno virtual, la posibilidad de «sentir» esas manos virtuales debido a esa precisión en el control, la libertad de mirar 360º y ese pequeño rango de movimiento real hace que te metas completamente en la acción. Si a eso le unimos que nos ponemos los dos auriculares y el sonido posicional estéreo, el engaño al cerebro es muy efectivo.

¿Por qué hemos dicho engaño al cerebro? Pues porque llegas a sentir vértigo si la situación que vives tiene situaciones con cierta altura y eres aprensivo con ello. Otro ejemplo es bastante claro, una vez estás metido en el juego, la concentración es tal que si alguien interactúa físicamente contigo llegas a asustarte.

HTC Vive es una solución con juegos bastante variados, aunque de momento estamos ante numerosos títulos a modo de minijuegos o demos tecnológicas de lo que se puede hacer, a lo largo de este año llegarán juegos más cuidados tanto gráficamente como a nivel narrativo.

Toda la experiencia está centralizada vía SteamVR, una extensión de Steam de Valve que permite tener organizada toda tu biblioteca de videojuegos incluyendo los nuevos juegos VR. Podrás utilizar indistintamente la aplicación HTC Vive para lanzar los juegos o Steam.

La caja en la que llega HTC Vive es de grandes dimensiones, el contenido del pack completo incluye:

  • Gafas HTC Vive (cable de alimentación, HDMI y USB de gran longitud, aproximadamente 5 metros)
  • Link box, cajita de conexiones que conecta las gafas a un ordenador (enchufe de alimentación y su adaptador de luz, HDMI/Display y USB para PC además de las tres conexiones para las gafas)
  • Sensores de posición / base station (dos unidades) que requieren conexión a un enchufe y visión directa entre ellos. De manera opcional, conexión de cable directa entre sí
  • Mandos inalámbricos (carga vía microUSB, con cable y adaptador USB a enchufe cada uno)
  • Auriculares in-ear minijack de cable corto con un pack de siliconas de distinto tamaño

Oculus Rift

Resulta curioso ver cómo una pequeña startup, que más tarde fue adquirida por Facebook, ha reavivado una tecnología que no es precisamente nueva. A pesar de su dimensión, a día de hoy son la referencia indiscutible. Tras años desarrollando su casco ha llegado el momento de lanzar la versión final,

El Rift fue diseñado como un dispositivo de videojuegos, y ahí es donde brilla en todo su esplendor. Cuenta con uno de los catálogos de juegos más completos al que se accede a través de su propia tienda, Oculus Share. También podremos acceder más títulos a través de una aplicación para Windows, y esta amplia variedad de juegos es una de las características que más han querido promocionar frente a la competencia. Como resumen: nos encontramos ante el referente por excelencia de lo que deberían ser unas gafas de realidad virtual y nuestra experiencia será difícil de superar, pero una vez más está pensado para hacer una inversión importante.

Ya desde el momento en el que sacas Oculus Rift de su caja te das cuenta de que no es un intento más. Una funda blanco brillante deja ver una caja negra que se abre como una maleta. Todos los componentes están encajados en huecos a medida entre capas de material protector. Una pegatina nos invita a visitar la página web para configurar el dispositivo paso a paso.

Oculus ha pasado por un auténtico viacrucis refinando su dispositivo para que ofrezca una experiencia de uso propia de las mejores marcas de electrónica desde el momento en que abrimos la caja. Ha sido un valiente esfuerzo que culmina con el simple gesto de ponernos las gafas, pero antes nos esperan un montón de componentes:

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  • Las gafas en sí mismas, cuyo cable se conecta directamente al PC.
  • El sensor y su soporte, que es el encargado de seguir los movimientos de nuestra cabeza.
  • El control remoto compacto, que permite moverse por los menús o subir y bajar el volumen de los auriculares integrados.
  • Un mando de Xbox One con el que jugar, y un conector USB inalámbrico para poderlo usar con el PC. Los mandos sensibles al movimiento no estarán disponibles hasta finales de este año.

Las aplicaciones que hay disponibles apuntan al potencial de Rift más allá de los videojuegos, pero todavía no están tan maduras. Por ejemplo, Oculus Video te permite ver contenido 2D de 360 grados a través de las gafas (e incluye una subcategoría inevitable para los vídeos de 360 grados de Facebook, que ahora es la dueña de Oculus). Cuando veo películas en modo “inclinarse hacia atrás” encuentro que soy más consciente de las gafas que cuando pruebo videojuegos. No creo que sea mejor que ver una película en una habitación oscura. Hay otras aplicaciones experimentales, como un tour virtual por el cuerpo humano, aunque no son tan interesantes. Es algo más del futuro que de ahora.

La calidad de imagen y el campo visual hacen que Oculus sean de lejos el mejor en el apartado visual. La elección de los paneles AMOLED es muy acertada ya que puede mostrar negros apagando píxeles y así aliviar la fatiga ocular y que podamos usar las gafas algo más de tiempo y de forma más cómoda. Se ve bien, es cómodo y el diseño de las gafas aísla bien cualquier resquicio de mundo real que intentemos ver más allá de lo virtual. Funciona bien y además mantiene otra de las facetas en la que despuntaba desde el primer kit de desarrollo: el control de movimientos.

En general, el Rift es un buen dispositivo de juegos. Es milagrosamente fácil de instalar y usar.
La experiencia es completamente inmersiva y no produce ganas de vomitar mareos.

Playstation VR

Recién salida del horno, PlayStation VR es la respuesta de Sony a la tecnología puntera de Oculus Rift de Facebook y el HTC Vive de Valve. Sobre el papel, ofrece casi la misma experiencia que sus competidores a un precio inferior, controlado todo no desde un carísimo PC de gaming sino desde una PlayStation 4, mucho más asequible.

Lógicamente esta plataforma de Sony es parte de su ecosistema de entretenimiento: necesitaremos una PlayStation 4 para jugar a esos juegos, pero en este sentido la inversión es muy inferior a la que supone el potente PC necesario en las Oculus Rift y las HTC Vive. Los controladores de la consola pueden ser aprovechados para esa inmersión, pero también los mandos PS Move que los desarrolladores podrán aprovechar en sus propias experiencias para sacar partido de estos dispositivos. En Sony parecen estar planteando un futuro con sus propios mandos de realidad virtual, aunque de momento no hay confirmación oficial al respecto.

La PlayStation VR cuenta con una cámara propia (PS Camera) que, junto a una serie de paneles LED que emiten luz, permite el seguimiento en movimiento de nuestra cabeza de una manera realmente precisa. Como es lógico, para utilizarla necesitaremos estar en el universo PlayStation y contar con una PS4, pero si estás interesado en utilizar tus VR principalmente para jugar probablemente te interese más que la opción para PC de Oculus Rift y HTC Vive, considerablemente más caras. En el caso de las PSVR, la comodidad parece ser una de sus grandes ventajas y, gracias a su pantalla interna de 5,7 pulgadas podremos incluso prescindir de la televisión y disfrutar del catálogo de juegos en 16:9.

Las gafas también tendrán otra característica llamativa: servirán como alternativa a la televisión a la que conectemos la consola, porque podremos jugar a todos los juegos del catálogo actual aprovechando la pantalla de 5,7 pulgadas de las gafas, que pondrá ante nuestros ojos una visión en formato 16:9 de esos juegos con resolución 1.920 x 1.080 píxeles. Sin embargo, la resolución de la pantalla es inferior a la ofrecida por los dispositivos de Oculus y HTC (ambas con 2.160 x 1.200) aunque su frecuencia de refresco es mayor, 120Hz frente a los 90Hz de sus competidoras. También el campo de visión es más reducido (90° frente a los 110° de las Rift y las Vive) .

PlayStation VR ofrece una versión más barata, pero aún así impactante, de la realidad virtual. consigue recrear la misma experiencia que sus competidores, aunque con más dificultades. Inicialmente despertará un recuerdo familiar en cualquiera que haya probado un Oculus Rift o un HTC Vive. Si no, probablemente la impresión inicial sea mayor.

PSVR hace un buen trabajo en presentar lo básico de la realidad virtual, y lo hace sin tener un detrás un PC de gaming carísimo, sino con una consola que millones de personas ya han comprado.

La mayoría de personas tendrán que pagar $500, el pack completo, por PSVR, que es el precio que incluye los controladores Move y la cámara. Viene con un pack con varias demos de juegos en realidad virtual, pero no los juegos completos. Tendrás que comprarlos por separado.

Conclusiones

Oculus ha logrado algo extraordinario. Hay contenido que incluso los usuarios no iniciados puede disfrutar. Más importante aún, en la mayoría de los casos el Rift ofrece una experiencia realmente inmersiva. La calidad de imagen en general es excelente y el seguimiento de la cabeza es impecable.

HTC Vive es la pieza más avanza de electrónica de consumo que puedes comprar. Si te gusta la tecnología, amarás el Vive. Al contrario que con el Rift, el Vive se envía con mandos inalámbricos que cumplen con la promesa de entregar interacciones realistas en un mundo virtual.

PlayStation VR es inferior a la competencia en varios puntos muy significativos. También es más barata y mucho más fácil de usar.

PSVR sigue siendo más asequible que la competencia directa (399$). Oculus Rift cuesta $600 dólares y costará aún más cuando los mandos táctiles se lancen a finales de año. El HTC Vive, que ya trae sus propios controladores, cuesta $800. El Rift y el Vive requieren PCs muy potentes que cuestan 3 o 4 veces más que una PS4.

Todas estas propuestas tienen como hemos visto sus ventajas y desventajas, y ahora queda por ver cómo evoluciona uno de los segmentos con más proyección de futuro. La realidad virtual está por fin al alcance de todos los públicos, pero estamos seguros de que aún queda mucho por ver en este terreno.

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About the Author

T1: escritor y editor de contenidos en Tecnobits. Me encanta todo lo relacionado con la tecnología, especialmente el gaming. Desde que tuve mi primera consola, la NES, no he dejado de jugar y disfrutar de los mejores juegos. Mi favorito es Half Life, un clásico que nunca pasa de moda. También soy partidario de Bitcoin, la moneda del futuro que nos ofrece libertad y seguridad. En Tecnobits, comparto mi pasión y conocimiento sobre estos temas y muchos más, siempre con un tono bastante amigable, informal y divertido. Espero que te gusten mis artículos y que me dejes tus comentarios. ¡Gracias por leerme!

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